胶带
胶带
Duct Tape
Duct_Tape.png
类型:
主动
品质:
A.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
41 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

选择 2 把枪粘在一起,第二把枪(主枪)射击时会附加第一把枪(副枪)的子弹。

详细信息
骷髅钥匙
Shelleton Key
Shelleton_Key.png
类型:
被动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

打开上锁的门和宝箱不需要消耗Key.png
增加 1 点诅咒值
详细信息
渎神
Blasphemy
Blasphemy.png
类型:
半自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
6
备弹容量:
无限
填弹耗时:
单次装弹:1s
二次装弹:2s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
14
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.2
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
26
射程:
无限
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
10
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
10°
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Bullet_In-Game.png的初始武器,不可丢出,不能显示隐藏房墙壁。
射击时挥舞剑,对砍到的敌人造成伤害,并且可以砍掉敌人的子弹。满血时还会发出带穿透效果的剑气。
装弹时做出防御动作,可以消除附近的子弹,并推开旁边的敌人。满血时可以发出二次装弹来触发更长的装弹时长。
详细信息
卡西
Casey
Casey.png
类型:
充能
品质:
D.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
1
备弹容量:
无限
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
100
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
16 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

蓄力后击出可反弹前方子弹。
增加2点诅咒值
不能显示隐藏房墙壁。

详细信息
滋补者
Elimentaler
Elimentaler.png
类型:
半自动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
15
备弹容量:
无限
填弹耗时:
1.3s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
27.62
伤害:
球状:5.5
尖角:8
圆轮:15
平均:7.92
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.2
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
23
射程:
1000
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
9
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射奶酪,被击中的敌人会粘上奶酪,造成减速效果,多层耐闹叠加可凝固敌人。
敌人死亡后化成奶酪池,上面的敌人会逐渐被凝固

详细信息
光超霸
Hyper Light Blaster
Hyper_Light_Blaster.png
类型:
半自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
12
备弹容量:
12
填弹耗时:
1.5s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
72.7
伤害:
20
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.15
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
26
射程:
20
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
6
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

击中敌人恢复子弹,弹量很少

详细信息
北极星
Polaris
Polaris.png
类型:
半自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
12
备弹容量:
450
填弹耗时:
0.6s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
1级:16.7
2级:40
3级:66.7
伤害:
1级:5
2级:6x2
3级:20
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.25
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
40
射程:
无限
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
30
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

通过击杀敌人升级,最高3级,1级升2级需要击杀11个敌人,2级升3级需要击杀20个敌人
角色受伤时(尽管你没有拿在手上),降低一个等级

详细信息
AK-47
{$en-title}
AK-47.png
类型:
全自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
30
备弹容量:
500
填弹耗时:
0.6s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
5.5
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.11
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
23
射程:
无限
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
9
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

{$tips}

详细信息
AKEY-47
{$en-title}
AKEY-47.png
类型:
全自动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
30
备弹容量:
500
填弹耗时:
0.6s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
5.5
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.11
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
23
射程:
1000
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
9
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射钥匙
装备后开锁不消耗钥匙

详细信息
枪之冠
Crown of Guns
Crown_of_Guns.png
类型:
全自动
品质:
C.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
3000
备弹容量:
3000
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
5.5
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.04
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
360°
回收价格:
21 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

戴在头上向各个方向发射子弹

详细信息
M16
{$en-title}
32px-M16.png
类型:
点放
品质:
A.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
子弹:30
手榴弹:3
备弹容量:
500
填弹耗时:
1.2s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
枪:5.5
手榴弹:接触 10+爆炸 25
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.1
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
23
射程:
无限
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
11
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
41 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

装弹切换形态(枪、榴弹发射器)

详细信息
爱国者
Patriot
Patriot.png
类型:
全自动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
100
备弹容量:
500
填弹耗时:
1s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
7
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.3
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
30
射程:
无限
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
15
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射带穿透效果的子弹
一直按着扳机射击速度会越来越快

详细信息
AC-15
{$en-title}
AC-15.png
类型:
全自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
40
备弹容量:
300
填弹耗时:
1.8s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
无护甲:23.8
有护甲:27.3
伤害:
无护甲:3.8
有护甲:15
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
无护甲:0.11
有护甲:0.50
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Armor.png时伤害增加
详细信息
火神加农炮
Vulcan Cannon
Vulcan_Cannon.png
类型:
全自动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
900
备弹容量:
900
填弹耗时:
0.6s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
78.4
伤害:
5
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.05
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
35
射程:
1000
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
15
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
12°
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

{$tips}

详细信息
拉德枪
Rad Gun
Rad_Gun.png
类型:
半自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
12
备弹容量:
250
填弹耗时:
变化
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
变化
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.15
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

增加2点幸运值
精确装弹可以增加伤害,失败则会重置伤害。

详细信息
成长之枪
Gunther
Gunther.png
类型:
半自动
品质:
S.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
15
备弹容量:
无限
填弹耗时:
1.2s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
1级:6
2级:9
3级:12
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.1
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
16
射程:
50
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
20
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
10°
回收价格:
54 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

随着清空房间的数量升级
1级:子弹带穿透效果
2级:子弹带穿透反弹两次的效果
3级:子弹带穿透跟踪效果

详细信息
恶魔首脑
Demon Head
Demon_Head.png
类型:
光束
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
500
备弹容量:
500
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
31/s
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.1
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
100
射程:
40
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
30
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射带轻微跟踪效果的激光,有概率使敌人燃烧

详细信息
决斗激光
Dueling Laser
Dueling_Laser.png
类型:
半自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
1
备弹容量:
无限
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
100
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

发射高伤害、带穿透效果的激光,需要通过给敌人造成伤害来充能(跟主动道具一样)

详细信息
背弃者护罩
Betrayer's Shield
Betrayer%27s_Shield.png
类型:
全自动
品质:
B.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
12
备弹容量:
350
填弹耗时:
1.5s
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
7
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.1
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
23
射程:
18
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
12
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
回收价格:
30 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

装弹时在地上生成一个防护盾,抵挡一定数量的子弹后破坏。同一时间只能存在一个防护盾

详细信息
微交易枪
Microtransaction Gun
Microtransaction_Gun.png
类型:
半自动
品质:
A.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
拥有的金钱数
备弹容量:
-
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
变化
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
0.2
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
41 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

消耗Money.png发射各种子弹
详细信息
祝福模式
Blessing Mode
{$img}
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

Sorceress.png对话,缴纳 6Hegemony_Credit.png获得一个祝福后进入地牢
死亡、回到裂隙快速重新开始都会结束祝福效果。
祝福模式下,玩家只能拥有一把枪,造成一定量的伤害、用完弹药、或者拾取新枪,都会触发换枪效果,让所持枪随机变成其它枪。
BOSS不会掉落Hegemony_Credit.png
祝福模式下击败High_Dragun.png会解锁Gunther.png
详细信息
  • Akey Breaky _
    {$en-title} _
    +
    AKEY-47.png
    +
    Shelleton_Key.png
    +
    {$craft3}
    +
    {$craft4}
    +
    {$craft5}
    =
    Akey_Breaky.png
    AKEY-47.png子弹外观改变,伤害10,无限弹药,但射击不再带有开锁效果。(Shelleton_Key.png仍然可以开锁)
    {$trivia}

  • 背叛者的谎言 _
    Betrayer's Lies _
    +
    Betrayer-s_Shield.png
    +
    Junk.png
    +
    {$craft3}
    +
    {$craft4}
    +
    {$craft5}
    =
    Betrayer-s_Lies.png
    Betrayer-s_Shield.png外观改变,无限弹药,弹夹容量增加,射击频率极高。但和其它无无限弹药的枪械一样,不能显示隐藏房墙壁
    {$trivia}

弹壳币
Shell
Money.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

地牢内的主要货币形式,主要用于向各种商人NPC购买物品
敌人死亡有较大概率掉落,清空房间后自动飞向玩家,也可主动拾取。如果掉落时刚好掉进坑里,会判定为被拾取,自动计入玩家钱包
Money_5.png = Money.pngx5
Golden_Shell.png = Money.pngx50
详细信息
护甲
Armor
Armor.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

获得后追加在生命值后面,受伤时自动消耗一个Armor.png,抵消伤害并触发Blank.png效果
详细信息
帝国币
Hegemony Credit
Hegemony_Credit.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

用于:

详细信息
裂隙商店
Ox and Cadence
Ox_and_Cadence.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

裂隙左上角的房间开店卖各种枪和道具,用Hegemony_Credit.png购买后即可解锁,解锁的枪和道具可能在地牢中获得。
详细信息
存档按钮
Save Button
Save_Button.png
类型:
{$type}
品质:
{$quality}.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
{$sell} Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

每个关卡过关后的存档点

详细信息
胶带
Duct Tape
Duct_Tape.png
类型:
主动
品质:
A.pngD.png/S.pngC.png/B.png/A.png
弹匣容量:
{$clipsize}
备弹容量:
{$maxammo}
填弹耗时:
{$reload}
秒伤:秒伤计算包括了填弹时间,并假定所有的子弹都命中了一个敌人,且忽略如中毒和燃烧等状态效果。
{$dps}
伤害:
{$damage}
射击频率:每次射击间的间隔;数字越小代表开火频率越高。
{$firerate}
充能时间:充能射击开火所需时间。
{$charge}
子弹速度:
{$shotspeed}
射程:
{$range}
击退力度:数字越大代表击退力度越大。
{$force}
子弹扩散:子弹弹道与枪械瞄准点之间的偏差角度;数字越大代表准确度(特别是长距离的准确度)越低。
{$spread}
回收价格:
41 Money.png不可回收
生命值:
{$bosshealth}
生命值:
{$health}
DPS上限:
{$dps_cap}

选择 2 把枪粘在一起,第二把枪(主枪)射击时会附加第一把枪(副枪)的子弹。
使用时需要分两步:

  • 切换到要粘的第一把枪,触发Duct_Tape.png,选为副枪
  • 切换到要粘的第二把枪,触发Duct_Tape.png,选为主枪

这样副枪就会粘到主枪上(会失去副枪),主枪同时显示两把枪的弹夹,射击时会附加副枪的子弹。子弹容量显示为两枪之和,射击时弹药消耗也是两枪之和。

  • 无限弹药的枪无法使用,包括初始枪和Gunther.png Blasphemy.png Dueling_Laser.png Elimentaler.png Casey.png
  • 两把枪的弹夹容量和射击频率不受影响。
  • 副枪在粘贴前已形成的组合效果会保留,但无法再和其它物品形成新的组合。
  • 蓄力枪和非蓄力枪粘在一起,蓄力枪射击还是需要蓄力。
  • 祝福模式下该道具无用,因为你只能拥有一把枪。
  • 售卖价格以主枪为准(卖一送一啊喂)。
  • 如果获得多个Duct_Tape.png,可以把多个枪粘在一起,同时射出这些枪的子弹。
  • 无限弹药组合,如Akey Breaky,先扔出Shelleton_Key.pngAKEY-47.png变回非无限弹药,把它作为主枪(第二把枪)粘好后,拾回Shelleton_Key.png,这样就变成无限弹药了。Betrayer%27s_Shield.png背叛者的谎言操作类似。
  • 可以切换子弹类型的枪作为主枪时(如32px-M16.png),只有处在粘贴时的子弹类型状态下,才会有Duct_Tape.png效果。
  • 不需要装弹的枪作为主枪时(如Demon_Head.png),射击可以一直按不需要装弹,但副枪弹夹打空了会停止射击,需要手动装弹。
  • 如果把Patriot.png粘到别的枪上,射击时不再提高射击频率。
  • AC-15.png在有Armor.png的状态下粘到别的枪上,即使后面失去了所有的Armor.png,也会保留该状态。
  • 如果把Crown_of_Guns.png粘到别的枪上,每次射击会消耗 4 弹药,而不是 2 弹药,因为Crown_of_Guns.png每次射击消耗 3 弹药。
  • 如果把其它枪粘到Hyper_Light_Blaster.png上,只会返还Hyper_Light_Blaster.png打中敌人的子弹。
  • 如果把Microtransaction_Gun.png粘到别的枪上,则它的射击不再消耗Money.png
  • 如果把其它射击频率更高的枪(如Vulcan_Cannon.png AK-47.png)粘到Microtransaction_Gun.png上,只要按住射击键不放,则只有一开始消耗的 1Money.png,将不再消耗Money.png和弹药(相当于无限子弹)

BUG

  • 如果把Polaris.png粘到别的枪上,每次射击都会射出 3 个等级的子弹。
  • 如果把Rad_Gun.png粘到别的枪上,每次射击都会射出 5 个等级的子弹。
  • 使用Save_Button.png保存并退出,重新进入游戏可能出现副枪消失的情况。
花费 10Hegemony_Credit.pngOx_and_Cadence.png购买
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